Ketagihan permainan bukanlah masalah yang boleh diselesaikan dengan penghalang mudah, dan struktur sosial dan persekitaran keluarga merupakan faktor penyumbang utama. Permainan menarik kepada golongan muda kerana mereka menawarkan ganjaran yang lebih cepat daripada kehidupan sebenar, dan masalah asas perlu ditangani dan bukannya ditindas secara berlebihan.
Ketagihan permainan bukan lagi perkataan asing dalam kalangan remaja dan dewasa muda. Walaupun beberapa orang benar-benar diuji, ramai yang menyedari bahawa mereka ketagih dengan permainan, dan ada juga yang mengakuinya. Walau bagaimanapun, tiada siapa yang tahu dengan tepat apa itu. Istilah "ketagihan permainan" secara amnya merujuk kepada permainan berlebihan yang menjejaskan kehidupan seharian seseorang. Malah, komuniti perubatan masih berbelah bahagi sama ada ketagihan permainan adalah benar atau tidak.
Untuk menangani masalah ketagihan permainan, adalah penting untuk mempertimbangkan aspek positif permainan. Permainan adalah lebih daripada sekadar hiburan; mereka boleh membantu membangunkan pelbagai kemahiran, termasuk pemikiran strategik, penyelesaian masalah dan kerja berpasukan. Sebagai contoh, esukan telah menjadi popular di seluruh dunia, dengan ramai anak muda memilih permainan sebagai cara untuk memenuhi impian mereka. Fenomena ini menunjukkan bahawa permainan bukan sahaja ketagihan, tetapi juga menawarkan kemungkinan dan harapan baru untuk golongan muda.
Mengapa orang menjadi ketagih dengan permainan? Menjadi ketagih kepada permainan pada dasarnya adalah proses yang serupa dengan ketagihan perjudian. Apabila anda menang, otak anda mengeluarkan bahan yang dipanggil "ubat otak," seperti endorfin dan dopamin. Ini kerana otak manusia dilengkapi dengan "sistem ganjaran" yang memastikan organisma terlibat secara aktif dalam tingkah laku kelangsungan hidup. Sistem ini diaktifkan sedikit sebanyak bukan sahaja apabila ganjaran diberikan, tetapi juga apabila ganjaran dijangka. Tetapi yang penting, "kesannya lebih besar apabila ganjarannya berselang-seli". Beginilah cara proses ketagihan berfungsi dalam permainan.
Mengapa kita meninggalkan realiti dan melibatkan diri dalam permainan? Jika kita menghadkan diri kepada pelajar di Korea, kita boleh mendapat jawapan dengan mudah. Permainan memberikan ganjaran lebih cepat dan lebih jelas daripada kehidupan sebenar. Walaupun ia adalah permainan yang menekankan apa yang dipanggil "keseronokan", ganjaran untuk usaha dibayar dengan sangat cepat berbanding dengan kehidupan sebenar. Ganjaran ini lebih kuat dan lebih merangsang daripada kerja yang sama dalam kehidupan sebenar. Masalahnya menjadi serius apabila kita mula menggunakan ganjaran ini sebagai alternatif atau melarikan diri daripada realiti. Apabila rangsangan 'mimpi' melebihi realiti dan anda kehilangan rasa realiti anda, anda kini 'orang mati berjalan'. Pelajar di Korea terdedah kepada godaan ini kerana mereka terpaksa mengikuti pendidikan berorientasikan peperiksaan kemasukan.
Sudah tentu, keunggulan permainan ini berbanding realiti menjadi lemah jika ganjarannya cukup pantas dan jelas dalam kehidupan sebenar. Walau bagaimanapun, dalam masyarakat dan keluarga yang kini dikuasai oleh generasi yang lebih tua, mereka tidak memahami perkara ini dan melaksanakan pelbagai langkah berdasarkan idea bahawa "semua permainan adalah buruk". Mereka meletakkan komputer, memasang program pengawasan, dan sebagainya, tetapi ini tidak secara tiba-tiba menghilangkan tekanan dan keinginan yang telah membina. Akhirnya, penagih akan beralih kepada tingkah laku jenayah, tidak dapat melepaskan kemarahan, kemurungan, atau bunuh diri. Inilah yang kita panggil "kesan belon". Tambahan pula, kajian telah menunjukkan bahawa lebih ramai orang berbilang budaya dan berpendapatan rendah, lebih tinggi risiko menjadi ketagih kepada permainan, menunjukkan bahawa masalahnya bukan dengan permainan, tetapi dengan masyarakat dan keluarga.
Walau bagaimanapun, generasi yang lebih tua lebih suka langkah pencegahan mudah, berkata, "Kanak-kanak lemah, ia tidak seperti itu pada zaman kita." Khususnya, kerajaan baru-baru ini cuba menyekat akses lewat malam (tengah malam hingga 6 pagi) melalui 'sistem penutupan' untuk mengelakkan golongan muda ketagih dengan permainan. Walau bagaimanapun, pendekatan ini hanyalah penyelesaian jangka pendek dan bukannya menyelesaikan masalah asas. Punca asas ketagihan permainan adalah struktur sosial dan persekitaran budaya, yang tidak boleh diselesaikan dengan hanya melarangnya tanpa memperbaikinya.
Apa yang menjadikan ketagihan permainan berbeza daripada tingkah laku dadah atau perjudian lain ialah ia tidak pernah kekal. Fortnite 2 pernah dipanggil permainan kebangsaan, mengancam kejayaan StarCraft, tetapi gembar-gembur itu tidak mengambil masa yang lama. Bukannya ada sesuatu yang mengasyikkan tentang permainan itu sendiri, cuma pengguna sentiasa mencari yang paling menyeronokkan.
Adakah permainan berbahaya? Jika anda melihat permainan secara berasingan sebagai hobi, ia boleh merangsang dan menghiburkan, yang boleh menjadi masalah, tetapi ia mungkin lebih selamat daripada kebanyakan hobi. Walau bagaimanapun, seperti mana-mana hobi, pekerjaan atau tingkah laku lain, jika anda melakukannya terlalu lama, anda pasti akan berkarat. Tidak seperti hobi lain, ia sangat mudah diakses – mudah disediakan, mesra pemula dan mudah dibersihkan selepas itu – jadi lebih berkemungkinan daripada hobi lain anda akan berpegang padanya untuk jangka masa yang lama. Ia juga jauh lebih sihat daripada minum, yang merupakan hobi yang diterima ramai di Korea. Sudah tentu, terdapat kes orang yang bekerja terlalu keras hingga mati atau pengsan semasa bermain, tetapi itu hanya kerana mereka telah hilang sepenuhnya rasa realiti seperti yang diterangkan di atas. Orang yang sihat mentalnya secara semula jadi akan berehat dari permainan, tidak kira betapa menyeronokkan dan ketagihannya, apabila mereka sudah cukup. Anda jatuh ke dalam permainan, bukan sebaliknya. Tambahan pula, semua permainan adalah menyeronokkan kerana anda memilih untuk bermain, dan jika seseorang memaksa anda untuk bermain, seperti belajar, ia bukan permainan, ia hanya "bermain".
Oleh itu, selagi anda mempunyai fikiran yang waras, anda tidak perlu risau tentang permainan kerana anda mempunyai mekanisme kawalan diri yang mencukupi dalam diri anda. Di samping itu, ibu bapa dan guru perlu mengukuhkan komunikasi mereka dengan golongan muda, memahami kebimbangan dan tekanan mereka, dan cuba menyelesaikannya, dan bukannya menekan secara paksa kaedah menghilangkan tekanan. Ini bukan sahaja akan menyelesaikan masalah ketagihan permainan, tetapi juga meletakkan asas bagi golongan muda untuk berkembang menjadi ahli masyarakat yang sihat.